Kultur macht Europa - 4. Kulturpolitischer Bundeskongress
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30.03.2008

Digitale Spielkultur

Am 12. Dezember 2007 stellte die Europäische Kommission klar, dass eine französische Bestimmung zur steuerlichen Förderung der Produktion von Computer- und Videospielen mit EU-Recht vereinbar sei. Frankreich hatte EU-Wettbewerbskommissarin Neelie Kroes überzeugt, dass die Regelung letztendlich „nur echten Kulturprojekten zugute kommt und nicht als industriepolitisches Instrument zur Förderung der Videospiel-Industrie genutzt“ werde. Denn „Beihilfen“ dieser Art sind in der Europäischen Union nur dann zulässig, wenn sie nicht dem gemeinsamen EU-Interesse zuwider laufen oder den Wettbewerb gefährden und eben „Kultur“ fördern. Das europaweit interessante Ergebnis: Neben Steuererleichterungen für die Branche verwaltet die CNC (Centre national de la cinématographie), das französische Pendant zur deutschen Filmförderungsanstalt (FFA), auch einen jährlichen Förderfonds von rund 4 Millionen Euro zur Entwicklung von Spielen. Daneben werden regionale Cluster (Entwicklungsschwerpunkte) in Lyon und Paris unterstützt.

Die Verhandlungen zwischen Paris und Brüssel waren kompliziert und zogen sich über zwei zwei Jahre hin. Ursprünglich sollte die steuerliche Vergünstigung der Unterstützung der zum damaligen Zeitpunkt angeschlagenen französischen Spiele-Industrie dienen, die lange unangefochten mit an der Spitze des Weltmarktes marschiert war. Der dann u.a. angedrohte Verkauf von Vivendi Universal Games an einen US-Konzern wurde in der Öffentlichkeit sofort als „Bedrohung der Nationalkultur“ empfunden. Folgerichtig spielte die französische Regierung neben den Steuer- und Förderpriviliegien auch die kulturelle Karte und brachte ein „Museum für Computer- und Videospiele“ ins Gespräch. Eine Idee mit langem Vorlauf: seit 1992 sind französische Spielehersteller gesetzlich verpflichtet, der französischen Nationalbibliothek kostenlos ein Exemplar jedes ihrer Titel zu überlassen. Bald sind dort 100.000 Spiele archiviert.

Zu diesem Zeitpunkt waren in Deutschland Computer- und Videospiele, oder kurz Games, kein wirkliches Thema – schon gar nicht als archivwürdiges „kulturelles Erbe“. Erst im Windschatten der europäischen Verhandlungen führten auch die Bemühungen der deutschen Spielewirtschaft zum Erfolg, wesentlich unterstützt vom Deutschen Kulturrat (DKR). Malte Beckmann von G.A.M.E., dem Bundesverband der deutschen Spiele-Entwickler, feierte die Brüsseler Entscheidung schließlich sogar als „historisch“. DKR-Geschäftsführer Olaf Zimmermann bilanzierte zwischenzeitlich die bundesdeutsche Kulturförderpolitik: „Seit Mitte der achtziger Jahre haben wir uns keinem neuen Bereich der Jugendkultur mehr wirklich geöffnet.“ Inzwischen ist die Botschaft vom digitalen Kulturgut angekommen: Der deutsche Bundestag hat sich am 21. Februar 2008 dafür ausgesprochen, wertvolle Computerspiele zu fördern, „weil diese einschließlich anderer interaktiver Unterhaltungsmedien (Video-/Konsolen-, Online- und Handyspiele) in den letzten Jahren kontinuierlich an Bedeutung Gewonnen“ haben. Teil des Paketes ist ein Deutscher Computerspielepreis, der in erster Linie nach inhaltlichen Kriterien vergeben werden soll. Dotiert ist er zunächst mit 300.000 Euro, einem Zehntel der Gewinnsumme des Deutschen Filmpreises.

Gefährliche Spiele

Dass sich hierzulande Computer- und Videospiele so spät von reinen „Killerspielen“ zu „Kunst(werken)“, mindestens aber zum „Kulturgut“ wandelten, kommt nicht von ungefähr. In Deutschland tut man sich traditionell schwer mit neuen Medien. Die Warnung vor den von ihnen möglicherweise ausgehenden Gefahren scheint eher Bestandteil des kulturellen Erbes zu sein als die Debatte um ihre Potentiale. Als der technische Fortschritt im 18.Jahrhundert die Massenproduktion von Büchern möglich machte, sahen Pädagogen und Theologen in der damit verbundenen wachsenden Lektüre vor allem eine Gefährdung von Frauen, Kindern und dem überkommenen Familienleben: Man warnte eindringlich vor der grassierenden „Lesewut“. Als Kino und Film sich etablierten, sahen Jugendschützer den Untergang des Abendlandes heraufziehen. In den achtziger Jahren des vorherigen Jahrhunderts erregten „Horrorvideos“ („Der Zombie am Glockenseil“) die Gemüter. Kritische Medienwissenschaftler prognostizierten eine massenhafte Verrohung des gesellschaftlichen Umgangs. Danach stand das Thema Jugend, Gewalt und Medien am Beispiel des Privatfernsehens auf dem Programm. Besonders energisch wurde beispielsweise gegen die angeblich jugendgefährdende RTL-Serie „Power Rangers“ gekämpft oder die Zahlen der fiktionalen Toten im TV-Programm addiert. Um die Jahrtausendwende flammte die Diskussion wieder auf – diesmal standen Computer- und Videospiele im Fokus der Ängste. Ein deutscher Ministerpräsident forderte sogar ein Verbot bestimmter Spiele für alle Personen unter 25 Jahren. Zu diesem Zeitpunkt gab es bereits eine eigene Jugendkultur rund um die Computer- und Videospiele - weitgehend unbemerkt von der etablierten Kulturszene. Einschlägige Untersuchungen zeigen allerdings, dass die Games den Alltag der Jugendlichen längst nicht so dominieren wie Jugendschützer aller Couleur befürchten. Ähnliches galt schon für die Horrorvideos, das Kino oder das Buch.

Das Argument „Kultur“ steht in der Diskussion um die Games freilich nicht allein. Computer- und Videospiele sind längst nicht nur in Deutschland die „Umsatztreiber“ der Medienbranche. Hierzulande ist der Umsatz mit Games doppelt so hoch wie der der Kinobranche. Er lag 2007 erstmals auch über dem der Musikindustrie. Mit Blick auf Umsatz und Qualität mahnte Olaf Wolters vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware bereits staatliche Unterstützung wie in Frankreich an: „Wer Deutschland als Produktionsstandort von Spielen stärken will, muss nicht nur die kulturelle Dimension berücksichtigen, sondern Spiele auch als Speerspitze der Entwicklung neuer Technologien begreifen und entsprechend fördern.“ Ein Satz, der auf breiten Konsens in der Politik stoßen dürfte. Denn mittlerweile ist man sich einig: Computerspiele und andere interaktive Unterhaltungsmedien sind nicht nur kulturell und gesellschaftlich, sondern auch wirtschaftlich und technologisch wichtig. Und die Gewalt im Spiel? „Gewalt war schon immer ein zentrales Thema der Kunst.“, weiß der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats. „Es gibt ganz hervorragende Bilder aus dem Mittelalter, die zutiefst abstoßende Szenen zeigen, aber vollkommen unbestritten Meisterwerke sind. In Klassikern wie der Weltliteratur wie dem Nibelungenlied watet man beim Lesen buchstäblich im Blut.“

Die Entscheidung der EU-Kommission zum „Kulturgut Games“ hier

Informationen zur 2006 gegründeten European Games Developer Federation (EGDF) finden Sie hier

Informationen zu G.A.M.E.  Bundesverband der Entwickler von Computerspielen stehen hier

Eine Übersicht zu „Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“ von Dr. Jörg Müller-Lietzkow finden Sie hier

Der Fonds Soziokultur hat bereits 2004 seinen Innovationspreis an die Dortmunder Künstlergruppe hartware medien kunst verein für die künstlerische Bearbeitung von Videospielen vergeben. Die Laudatio hier

Die Website des hartware medien kunst verein finden Sie hier


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